Mathématiques · 6ème · Programme officiel

Initiation à la pensée informatique en 6ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de initiation à la pensée informatique pour les élèves de 6ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Instruction et séquence d’instructions
  • Produire et exécuter une séquence d’instructions
  • Entrées, sorties, répétitions
  • Programmer la construction d’un chemin simple
  • Programmation graphique par blocs (Scratch), avec ou sans machine

Qu'est-ce qu'une instruction ?

Une instruction est un ordre simple qu'on donne à quelqu'un ou à un ordinateur. C'est une action précise à faire, comme « avance de 10 pas » ou « colorie en bleu ».

Exemple

Quand ta mère te dit « mets la table », c'est une instruction. L'ordinateur reçoit des instructions comme « dessine un carré » ou « attends 2 secondes ».

À retenir : Une instruction est toujours un ordre clair et précis.

Séquence d'instructions

Une séquence d'instructions est une liste d'ordres qu'on exécute dans l'ordre, un après l'autre. Chaque instruction se fait à son tour.

Exemple

Pour faire un sandwich : d'abord tu prends le pain, ensuite tu l'ouvres, puis tu mets la confiture, enfin tu fermes. C'est une séquence.

À retenir : Une séquence, c'est faire plusieurs instructions l'une après l'autre, dans l'ordre.

Produire et exécuter des instructions

Produire des instructions, c'est les écrire ou les créer. Les exécuter, c'est les appliquer, les faire vraiment. On peut écrire les instructions avant de les exécuter.

Exemple

Tu écris une recette de gâteau (produire), puis tu la suis en cuisinant (exécuter). Avec Scratch, tu crées des blocs (produire) et l'ordinateur les fait (exécute).

À retenir : Produire = écrire les ordres. Exécuter = les appliquer.

Les entrées et sorties

Une entrée est ce qu'on donne à l'ordinateur (un nombre, une réponse). Une sortie est ce qu'il rend : un résultat, un dessin, un son.

Exemple

Sur ta calculatrice : tu tapes 5 + 3 (entrée), elle affiche 8 (sortie). Avec Scratch : l'utilisateur clique sur un bouton (entrée), le personnage danse (sortie).

À retenir : Entrée = ce qu'on envoie. Sortie = ce qu'on reçoit.

La répétition d'instructions

Répéter une instruction, c'est la faire plusieurs fois sans la réécrire chaque fois. On utilise une boucle pour ça.

Exemple

Au lieu d'écrire « avance » 10 fois, tu dis « répète 10 fois : avance ». Pour brosser les dents, tu répètes le mouvement du haut vers le bas plusieurs fois.

À retenir : Une répétition permet de faire la même chose plusieurs fois sans tout réécrire.

Programmer un chemin simple

Programmer un chemin, c'est donner une séquence d'instructions pour qu'un objet se déplace d'un point à un autre. On indique la direction et la distance.

Exemple

Avec Scratch, tu dis au lutin : « va en haut 50 pas, puis à droite 100 pas, puis en bas 50 pas ». Il va dessiner un chemin.

À retenir : Pour programmer un chemin, on donne des ordres de mouvement dans l'ordre.

Programmation par blocs avec Scratch

Scratch est un logiciel où on crée des programmes en empilant des blocs de couleur. Chaque bloc est une instruction. Pas besoin d'écrire du texte compliqué.

Exemple

Dans Scratch, tu prends un bloc « avancer de 100 pas » et un bloc « tourner de 90 degrés », et tu les mets dans un bloc « répéter 4 fois ». Le lutin trace un carré.

À retenir : Scratch c'est de la programmation visuelle : on assemble des blocs comme des Lego.

Exécution avec ou sans machine

Avec machine : l'ordinateur exécute tes instructions immédiatement. Sans machine : tu écris ou tu simules les instructions sur papier, c'est comme jouer le rôle du programme.

Exemple

Avec machine : tu lances ton programme Scratch, ça bouge. Sans machine : tu lis « avance 10 » et tu imagines le lutin qui avance, ou un copain mime les actions.

À retenir : On peut programmer avec un ordinateur ou juste avec du papier et son imagination.

Les points clés

  • Une instruction est un ordre unique et précis.
  • Une séquence est plusieurs instructions dans l'ordre.
  • Produire = créer les instructions. Exécuter = les faire.
  • Entrée = données qu'on envoie. Sortie = résultat obtenu.
  • Une boucle répète une action plusieurs fois.
  • Un programme pour un chemin nécessite des instructions de mouvement.
  • Scratch utilise des blocs de couleur pour programmer sans écrire de code.
  • On peut exécuter un programme sur ordinateur ou le simuler sur papier.

L'essentiel

La pensée informatique, c'est donner des ordres clairs et dans l'ordre pour qu'un ordinateur fasse exactement ce qu'on veut.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Écris une séquence d'instructions pour faire un dessin de maison avec Scratch. La maison doit avoir un carré (pour les murs) et un triangle (pour le toit). Décris les ordres que tu donnerais au lutin.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Utilise une boucle pour programmer un carré. Écris les blocs Scratch (ou en français) : au lieu d'avancer et tourner 4 fois, utilise « Répéter 4 fois ». Explique pourquoi c'est mieux que d'écrire chaque côté.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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