Mathématiques · 3ème · Programme officiel

Algorithmique et programmation en 3ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de algorithmique et programmation pour les élèves de 3ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Notions de variable, d'affectation, de séquence d'instructions
  • Boucles bornées (répéter n fois) et non bornées (tant que)
  • Instructions conditionnelles (si/sinon)
  • Décomposition d'un problème en sous-problèmes
  • Programmation événementielle avec Scratch (lutins, événements, scripts)

Variables et affectation

Une variable est une boîte qui stocke une information (un nombre, du texte...). L'affectation, c'est mettre une valeur dans cette boîte. On peut changer la valeur à tout moment.

Exemple

Sur ton téléphone, la variable 'batterie' stocke le pourcentage d'énergie restante. Quand tu charges, la valeur change : 20 % puis 50 % puis 100 %.

À retenir : Une variable a un nom et une valeur qu'on peut modifier pendant le programme.

Séquence d'instructions

C'est une suite d'ordres qu'on exécute l'un après l'autre, dans l'ordre. L'ordinateur fait la première instruction, puis la deuxième, puis la troisième...

Exemple

Pour faire un gâteau : d'abord tu mélanges les ingrédients, ensuite tu verses dans le moule, puis tu mets au four. Si tu changes l'ordre, ça ne marche pas !

À retenir : Les instructions s'exécutent toujours dans l'ordre écrit, de haut en bas.

Instructions conditionnelles (si...alors)

C'est une instruction qui dit : 'Si une condition est vraie, alors fais ceci, sinon fais cela'. L'ordinateur vérifie d'abord la condition, puis agit en conséquence.

Exemple

Sur ton téléphone : Si la batterie est inférieure à 20 %, alors affiche une alerte rouge, sinon affiche vert.

À retenir : Une condition est soit vraie soit fausse, et elle détermine quelle instruction exécuter.

Boucle « répéter n fois » (boucle bornée)

Une boucle bornée répète des instructions un nombre de fois fixé à l'avance. Dans Scratch, c'est le bloc « répéter 10 fois ».

Exemple

Pour tracer un carré avec le stylo, on répète 4 fois : « avancer de 100 pas » puis « tourner de 90 degrés ».

À retenir : La boucle « répéter n fois » s'utilise quand on connaît le nombre exact de répétitions.

Boucle « tant que » / « répéter jusqu'à ce que » (boucle non bornée)

Une boucle 'tant que' répète une instruction aussi longtemps qu'une condition reste vraie. On ne sait pas à l'avance combien de fois ça va se répéter. Dans Scratch, on utilise le bloc « répéter jusqu'à ce que » : il répète tant que la condition d'arrêt est fausse.

Exemple

Un jeu vidéo : 'Tant que ta santé est supérieure à 0, continue à jouer'. Dès que ta santé atteint 0, la boucle s'arrête.

À retenir : La boucle 'tant que' s'utilise quand on ne connaît pas le nombre de répétitions à l'avance.

Décomposition en sous-problèmes

C'est diviser un gros problème compliqué en plusieurs petits problèmes plus simples. On résout chaque petit problème, puis on les assemble.

Exemple

Pour programmer un jeu : au lieu de tout faire d'un coup, tu crées un bloc personnalisé (catégorie « Mes blocs ») pour le mouvement, un pour les collisions, un pour le score. Puis tu les combines.

À retenir : Diviser un problème complexe en petites parties le rend plus facile à résoudre.

Programmation avec Scratch

Scratch est un langage de programmation visuel où tu assembles des blocs colorés comme des Lego. Pas besoin d'écrire du texte, tu glisses-déposes les blocs.

Exemple

Pour faire bouger un lutin (personnage), tu prends le bloc 'avancer de 10 pas' et tu le glisses dans le script. Puis tu ajoutes un bloc 'tourner de 90 degrés'.

À retenir : Scratch utilise des blocs visuels pour programmer sans écrire de code textuel.

Scripts, lutins et événements dans Scratch

Un script est une suite de blocs. Un lutin est un personnage ou objet qu'on peut programmer. Un événement est quelque chose qui déclenche un script (clic, touche clavier, message...).

Exemple

Quand tu cliques sur le drapeau vert, ça déclenche un événement qui lance le script du lutin. Le lutin se met à bouger selon les blocs du script.

À retenir : Les événements déclenchent les scripts qui font agir les lutins.

Écrire, tester et corriger un programme

On écrit d'abord le code, puis on le teste pour voir s'il marche. S'il y a des erreurs (bugs), on les corrige. C'est un processus répété plusieurs fois.

Exemple

Tu écris un programme pour calculer l'IMC. Tu le testes avec tes données. Si ça ne marche pas, tu cherches l'erreur (peut-être une formule mal écrite) et tu la corriges.

À retenir : Programmer c'est : écrire, tester, corriger, puis recommencer jusqu'à ce que ça marche parfaitement.

Les points clés

  • Une variable stocke une valeur qu'on peut modifier à tout moment
  • Les instructions s'exécutent dans l'ordre, de haut en bas
  • Les conditions (si...alors) permettent de faire des choix dans le programme
  • La boucle « répéter n fois » répète un nombre connu de fois ; la boucle « répéter jusqu'à ce que » répète tant que la condition d'arrêt n'est pas remplie
  • Dans Scratch, un script démarre quand un événement se produit (drapeau vert cliqué, touche pressée, message reçu)
  • Tout programme doit être testé et corrigé pour fonctionner correctement

L'essentiel

Un programme est une suite d'instructions qu'on écrit, teste et corrige pour résoudre un problème.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Écris un script Scratch qui demande l'âge de l'utilisateur, puis fait dire au lutin « Tu es mineur » si l'âge est inférieur à 18 et « Tu es majeur » sinon. Utilise une variable et une instruction conditionnelle.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Écris un script Scratch qui fait dire au lutin, l'un après l'autre, tous les nombres entiers de 1 à 10. Utilise une variable n et une boucle « répéter … fois ».

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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