Mathématiques · 4ème · Programme officiel

Écrire, mettre au point, exécuter un programme en 4ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de écrire, mettre au point, exécuter un programme pour les élèves de 4ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Notions d’algorithme et de programme
  • Variable informatique
  • Déclenchement d’une action par un événement
  • Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
  • Tester et corriger un programme

Algorithme et programme informatique

Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées pour résoudre un problème. Un programme est la traduction de cet algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend.

Exemple

Pour faire un gâteau : d'abord mélanger les œufs et le sucre, puis ajouter la farine, puis verser dans un moule, puis cuire 30 minutes. C'est un algorithme. La recette écrite en langage informatique devient un programme.

À retenir : Un algorithme est la méthode, un programme est son écriture informatique.

Variable informatique et stockage

Une variable est une petite boîte dans l'ordinateur qui garde une information (un nombre, un texte). On lui donne un nom pour la retrouver et utiliser son contenu.

Exemple

Sur ton téléphone, quand tu mets en place ton alarme à 7h, l'heure 7 est stockée dans une variable. L'ordinateur se souvient de cette valeur et l'utilise pour te réveiller.

À retenir : Une variable a un nom et contient une valeur que l'ordinateur peut utiliser et modifier.

Déclenchement d'action par événement

Un événement est quelque chose qui se passe (un clic, un appui sur une touche). Quand l'événement arrive, l'ordinateur déclenche automatiquement une action programmée.

Exemple

Sur YouTube, quand tu cliques sur le bouton Play, c'est un événement. L'ordinateur reçoit ce signal et déclenche automatiquement la lecture de la vidéo.

À retenir : Un événement provoque le démarrage automatique d'une action programmée.

Séquence d'instructions ordonnées

C'est une liste d'instructions qu'il faut exécuter une après l'autre, dans l'ordre exact. Si on change l'ordre, le résultat change.

Exemple

Pour faire un SMS : d'abord ouvrir l'appli Messages, puis écrire le texte, puis appuyer sur Envoyer. Si tu appuies sur Envoyer en premier, rien ne se passe.

À retenir : L'ordre des instructions est crucial : on les exécute du début à la fin, l'une après l'autre.

Boucles pour répéter des instructions

Une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions sans les réécrire. On peut boucler un nombre exact de fois ou tant qu'une condition est vraie.

Exemple

Quand tu mets ta chanson en répétition sur Spotify, c'est une boucle : la chanson se rejoue encore et encore. C'est plus facile que de cliquer 100 fois sur Rejouer.

À retenir : Une boucle répète automatiquement des instructions sans devoir les écrire plusieurs fois.

Instructions conditionnelles et conditions

Une instruction conditionnelle dit à l'ordinateur : si une condition est vraie, fais ceci, sinon fais cela. Elle permet de faire des choix selon une situation.

Exemple

Sur ta calculatrice : si tu appuies sur un nombre, elle l'affiche. Si tu appuies sur +, elle prépare l'addition. L'ordinateur fait des choix différents selon ce que tu fais.

À retenir : Une condition permet à l'ordinateur de faire un choix : SI... ALORS... SINON...

Tester et corriger un programme

Tester consiste à vérifier que le programme marche comme prévu en essayant des cas bien choisis (cas simples, cas limites), car on ne peut en général pas tester tous les cas. Corriger, c'est modifier le code quand on trouve des erreurs.

Exemple

Après avoir créé un jeu vidéo, les testeurs l'essaient : ils cherchent les bugs, les écrans qui crashent, les personnages qui ne bougent pas. Les programmeurs corrigent ensuite ces problèmes.

À retenir : On doit toujours tester un programme et le corriger si on trouve des erreurs.

Les points clés

  • Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions ; un programme est sa traduction informatique
  • Une variable est une boîte mémoire avec un nom qui stocke une valeur
  • Un événement (clic, touche) déclenche automatiquement une action programmée
  • L'ordre des instructions est crucial : on les exécute du début à la fin
  • Une boucle répète des instructions sans les réécrire (POUR ou TANT QUE)
  • Une condition permet des choix : SI... ALORS... SINON...
  • Tester signifie vérifier qu'un programme fonctionne ; corriger c'est réparer les erreurs

L'essentiel

Programmer, c'est écrire une suite d'instructions ordonnées que l'ordinateur exécute : on utilise des variables, des boucles, des conditions et on teste toujours le résultat.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Tu dois écrire un algorithme pour faire un verre de jus d'orange. Écris les 5 étapes principales dans l'ordre. Puis identifie : une variable, une condition possible, et une action qui pourrait boucler.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Un programme doit afficher tous les nombres de 1 à 10. Explique comment utiliser une boucle pour faire cela, puis écris ce que le programme affiche.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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