Scratch et Python : langages de programmation en 3ème
Scratch et Python : langages de programmation, c'est une notion de technologie du chapitre « L'informatique et la programmation », au programme de 3ème. Voici le cours, un exemple et de quoi t'entraîner.
Scratch et Python : langages de programmation : le cours
Scratch est un langage visuel avec des blocs à assembler (idéal pour débuter), tandis que Python est un langage textuel plus puissant. Les deux permettent de créer des programmes en utilisant variables, boucles et conditions.
Exemple
Scratch : tu glisses des blocs colorés pour faire bouger un personnage. Python : tu écris du texte comme 'for i in range(10):' pour répéter 10 fois. Les deux font la même chose, mais de manière différente.
À retenir
Scratch est visuel et facile pour débuter, Python est textuel et plus puissant pour des projets complexes.
S'entraîner sur scratch et python : langages de programmation
Fais l'exercice, puis demande au tuteur de te corriger pas à pas.
Exercice 1
Un programmeur travaille sur un jeu de devinettes. Le programme doit générer un nombre aléatoire entre 1 et 100. Le joueur doit ensuite essayer de deviner ce nombre. Le programme doit indiquer au joueur si sa proposition est trop haute, trop basse, ou s'il a trouvé le bon nombre. Il doit y avoir un maximum de 10 essais. Décris les étapes de cet algorithme en utilisant des variables pour stocker le nombre à deviner, le nombre d'essais restants et la proposition du joueur. Ensuite, propose une partie du code en Python correspondant à la boucle principale de devinettes.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Exercice 2
Imagine que tu crées un petit jeu de devinette en utilisant Scratch. Le programme doit demander à l'utilisateur de deviner un nombre secret entre 1 et 10. Si la proposition est trop basse, le programme doit dire 'Plus haut !'. Si elle est trop haute, il doit dire 'Plus bas !'. Si la proposition est correcte, le programme doit afficher 'Bravo, tu as trouvé !' et s'arrêter. Décris les blocs Scratch que tu utiliserais pour réaliser cette logique, en particulier pour gérer les différentes propositions de l'utilisateur.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Cette notion fait partie du chapitre L'informatique et la programmation (Technologie 3ème).