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Les algorithmes et la programmation en 3ème

Les algorithmes et la programmation, c'est une notion de technologie du chapitre « L'informatique et la programmation », au programme de 3ème. Voici le cours, un exemple et de quoi t'entraîner.

Les algorithmes et la programmation : le cours

Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées pour résoudre un problème. La programmation consiste à traduire cet algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend, comme Scratch ou Python.

Exemple

Une recette de cuisine est un algorithme : tu suis les étapes dans l'ordre (mélanger, cuire, servir) pour obtenir le résultat final. Un jeu vidéo fonctionne selon des algorithmes qui décident ce qui se passe à chaque instant.

À retenir

Un algorithme est une suite logique d'étapes, et la programmation la traduit en code informatique.

S'entraîner sur les algorithmes et la programmation

Fais l'exercice, puis demande au tuteur de te corriger pas à pas.

Exercice 1

Un programmeur travaille sur un jeu de devinettes. Le programme doit générer un nombre aléatoire entre 1 et 100. Le joueur doit ensuite essayer de deviner ce nombre. Le programme doit indiquer au joueur si sa proposition est trop haute, trop basse, ou s'il a trouvé le bon nombre. Il doit y avoir un maximum de 10 essais. Décris les étapes de cet algorithme en utilisant des variables pour stocker le nombre à deviner, le nombre d'essais restants et la proposition du joueur. Ensuite, propose une partie du code en Python correspondant à la boucle principale de devinettes.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Imagine que tu crées un petit jeu de devinette en utilisant Scratch. Le programme doit demander à l'utilisateur de deviner un nombre secret entre 1 et 10. Si la proposition est trop basse, le programme doit dire 'Plus haut !'. Si elle est trop haute, il doit dire 'Plus bas !'. Si la proposition est correcte, le programme doit afficher 'Bravo, tu as trouvé !' et s'arrêter. Décris les blocs Scratch que tu utiliserais pour réaliser cette logique, en particulier pour gérer les différentes propositions de l'utilisateur.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Cette notion fait partie du chapitre L'informatique et la programmation (Technologie 3ème).

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Le tuteur Comprendo t'explique la notion et corrige tes exercices pas à pas, en posant les bonnes questions.

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