Les boucles en programmation en 3ème
Les boucles en programmation, c'est une notion de technologie du chapitre « L'informatique et la programmation », au programme de 3ème. Voici le cours, un exemple et de quoi t'entraîner.
Les boucles en programmation : le cours
Une boucle est une structure qui répète un bloc d'instructions plusieurs fois sans avoir à les réécrire. Il existe deux types : la boucle 'pour' (nombre de répétitions connu) et la boucle 'tant que' (répétition jusqu'à une condition).
Exemple
Dans un jeu de course, une boucle fait avancer la voiture 100 fois. Ou sur un réseau social, une boucle affiche tous les messages tant qu'il en reste à charger.
À retenir
Les boucles évitent de réécrire le même code plusieurs fois en le répétant automatiquement.
S'entraîner sur les boucles en programmation
Fais l'exercice, puis demande au tuteur de te corriger pas à pas.
Exercice 1
Un programmeur travaille sur un jeu de devinettes. Le programme doit générer un nombre aléatoire entre 1 et 100. Le joueur doit ensuite essayer de deviner ce nombre. Le programme doit indiquer au joueur si sa proposition est trop haute, trop basse, ou s'il a trouvé le bon nombre. Il doit y avoir un maximum de 10 essais. Décris les étapes de cet algorithme en utilisant des variables pour stocker le nombre à deviner, le nombre d'essais restants et la proposition du joueur. Ensuite, propose une partie du code en Python correspondant à la boucle principale de devinettes.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Exercice 2
Imagine que tu crées un petit jeu de devinette en utilisant Scratch. Le programme doit demander à l'utilisateur de deviner un nombre secret entre 1 et 10. Si la proposition est trop basse, le programme doit dire 'Plus haut !'. Si elle est trop haute, il doit dire 'Plus bas !'. Si la proposition est correcte, le programme doit afficher 'Bravo, tu as trouvé !' et s'arrêter. Décris les blocs Scratch que tu utiliserais pour réaliser cette logique, en particulier pour gérer les différentes propositions de l'utilisateur.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Cette notion fait partie du chapitre L'informatique et la programmation (Technologie 3ème).