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L'informatique et la programmation en 3ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de l'informatique et la programmation pour les élèves de 3ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Algorithmes et programmation (Scratch, Python)
  • Variables, boucles, conditions
  • Programmation d'un objet connecté (Arduino, micro:bit)
  • Réseaux informatiques et protocoles
  • Cybersécurité et données personnelles

Les algorithmes et la programmation

Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées pour résoudre un problème. La programmation consiste à traduire cet algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend, comme Scratch ou Python.

Exemple

Une recette de cuisine est un algorithme : tu suis les étapes dans l'ordre (mélanger, cuire, servir) pour obtenir le résultat final. Un jeu vidéo fonctionne selon des algorithmes qui décident ce qui se passe à chaque instant.

À retenir : Un algorithme est une suite logique d'étapes, et la programmation la traduit en code informatique.

Les variables en programmation

Une variable est une boîte de rangement dans la mémoire de l'ordinateur qui stocke une information (un nombre, du texte, vrai ou faux). On peut changer son contenu pendant l'exécution du programme.

Exemple

Dans un jeu, une variable peut stocker le score du joueur. À chaque point marqué, la variable augmente. C'est comme un compteur qui change de valeur.

À retenir : Une variable a un nom et une valeur qu'on peut modifier pendant le programme.

Les boucles en programmation

Une boucle est une structure qui répète un bloc d'instructions plusieurs fois sans avoir à les réécrire. Il existe deux types : la boucle 'pour' (nombre de répétitions connu) et la boucle 'tant que' (répétition jusqu'à une condition).

Exemple

Dans un jeu de course, une boucle fait avancer la voiture 100 fois. Ou sur un réseau social, une boucle affiche tous les messages tant qu'il en reste à charger.

À retenir : Les boucles évitent de réécrire le même code plusieurs fois en le répétant automatiquement.

Les conditions en programmation

Une condition teste si quelque chose est vrai ou faux, puis exécute des instructions différentes selon le résultat. On utilise 'si', 'sinon si', 'sinon' pour créer des chemins différents dans le programme.

Exemple

Sur un téléphone : si la batterie est inférieure à 20%, affiche une alerte rouge. Sinon, affiche vert. C'est une condition qui change le comportement du système.

À retenir : Les conditions permettent au programme de prendre des décisions et d'agir différemment selon la situation.

Scratch et Python : langages de programmation

Scratch est un langage visuel avec des blocs à assembler (idéal pour débuter), tandis que Python est un langage textuel plus puissant. Les deux permettent de créer des programmes en utilisant variables, boucles et conditions.

Exemple

Scratch : tu glisses des blocs colorés pour faire bouger un personnage. Python : tu écris du texte comme 'for i in range(10):' pour répéter 10 fois. Les deux font la même chose, mais de manière différente.

À retenir : Scratch est visuel et facile pour débuter, Python est textuel et plus puissant pour des projets complexes.

Programmation d'objets connectés (Arduino, micro:bit)

Arduino et micro:bit sont des petites cartes électroniques programmables qui peuvent contrôler des capteurs et des moteurs. On les programme pour automatiser des tâches ou créer des objets intelligents.

Exemple

Un micro:bit peut afficher un message sur son écran LED, ou Arduino peut allumer une LED quand un capteur détecte du mouvement. C'est la base des objets connectés comme les montres intelligentes.

À retenir : Arduino et micro:bit sont des cartes programmables qui font le lien entre le code et le monde physique.

Les réseaux informatiques et protocoles

Un réseau informatique relie plusieurs ordinateurs pour qu'ils communiquent. Les protocoles sont des règles standardisées qui permettent à ces appareils de se comprendre (comme HTTP pour le web, WiFi pour la connexion sans fil).

Exemple

Internet est un immense réseau. Quand tu envoies un message sur WhatsApp, il suit le protocole TCP/IP pour arriver à destination. Le WiFi est un protocole qui permet à ton téléphone de se connecter sans câble.

À retenir : Les protocoles sont les règles que les appareils suivent pour communiquer sur un réseau.

Cybersécurité et données personnelles

La cybersécurité protège tes données (photos, mots de passe, localisation) contre les pirates informatiques. Les données personnelles sont tes informations privées que tu dois protéger en ligne.

Exemple

Un mot de passe fort protège ton compte. Ne pas partager ta localisation en direct sur les réseaux sociaux protège ta sécurité. Un antivirus protège ton ordinateur des virus.

À retenir : Protège tes données personnelles avec des mots de passe forts et en faisant attention à ce que tu partages en ligne.

Les points clés

  • Un algorithme est une suite d'étapes logiques, la programmation la traduit en code
  • Les variables stockent des informations, les boucles répètent des actions, les conditions prennent des décisions
  • Scratch est visuel (blocs), Python est textuel (code écrit)
  • Arduino et micro:bit contrôlent des objets physiques programmés
  • Les protocoles sont les règles de communication entre appareils sur un réseau
  • La cybersécurité protège tes données personnelles contre les pirates

L'essentiel

La programmation permet de créer des instructions automatiques pour résoudre des problèmes, et la cybersécurité protège tes données en ligne.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Un programmeur travaille sur un jeu de devinettes. Le programme doit générer un nombre aléatoire entre 1 et 100. Le joueur doit ensuite essayer de deviner ce nombre. Le programme doit indiquer au joueur si sa proposition est trop haute, trop basse, ou s'il a trouvé le bon nombre. Il doit y avoir un maximum de 10 essais. Décris les étapes de cet algorithme en utilisant des variables pour stocker le nombre à deviner, le nombre d'essais restants et la proposition du joueur. Ensuite, propose une partie du code en Python correspondant à la boucle principale de devinettes.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Imagine que tu crées un petit jeu de devinette en utilisant Scratch. Le programme doit demander à l'utilisateur de deviner un nombre secret entre 1 et 10. Si la proposition est trop basse, le programme doit dire 'Plus haut !'. Si elle est trop haute, il doit dire 'Plus bas !'. Si la proposition est correcte, le programme doit afficher 'Bravo, tu as trouvé !' et s'arrêter. Décris les blocs Scratch que tu utiliserais pour réaliser cette logique, en particulier pour gérer les différentes propositions de l'utilisateur.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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