Programmation d'objets connectés (Arduino, micro:bit) en 3ème
Programmation d'objets connectés (Arduino, micro:bit), c'est une notion de technologie du chapitre « L'informatique et la programmation », au programme de 3ème. Voici le cours, un exemple et de quoi t'entraîner.
Programmation d'objets connectés (Arduino, micro:bit) : le cours
Arduino et micro:bit sont des petites cartes électroniques programmables qui peuvent contrôler des capteurs et des moteurs. On les programme pour automatiser des tâches ou créer des objets intelligents.
Exemple
Un micro:bit peut afficher un message sur son écran LED, ou Arduino peut allumer une LED quand un capteur détecte du mouvement. C'est la base des objets connectés comme les montres intelligentes.
À retenir
Arduino et micro:bit sont des cartes programmables qui font le lien entre le code et le monde physique.
S'entraîner sur programmation d'objets connectés (arduino, micro:bit)
Fais l'exercice, puis demande au tuteur de te corriger pas à pas.
Exercice 1
Un programmeur travaille sur un jeu de devinettes. Le programme doit générer un nombre aléatoire entre 1 et 100. Le joueur doit ensuite essayer de deviner ce nombre. Le programme doit indiquer au joueur si sa proposition est trop haute, trop basse, ou s'il a trouvé le bon nombre. Il doit y avoir un maximum de 10 essais. Décris les étapes de cet algorithme en utilisant des variables pour stocker le nombre à deviner, le nombre d'essais restants et la proposition du joueur. Ensuite, propose une partie du code en Python correspondant à la boucle principale de devinettes.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Exercice 2
Imagine que tu crées un petit jeu de devinette en utilisant Scratch. Le programme doit demander à l'utilisateur de deviner un nombre secret entre 1 et 10. Si la proposition est trop basse, le programme doit dire 'Plus haut !'. Si elle est trop haute, il doit dire 'Plus bas !'. Si la proposition est correcte, le programme doit afficher 'Bravo, tu as trouvé !' et s'arrêter. Décris les blocs Scratch que tu utiliserais pour réaliser cette logique, en particulier pour gérer les différentes propositions de l'utilisateur.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Cette notion fait partie du chapitre L'informatique et la programmation (Technologie 3ème).