Mathématiques · 5ème · Programme officiel

La pensée informatique en 5ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de la pensée informatique pour les élèves de 5ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Instructions simples et séquences
  • Entrées et sorties d’un programme
  • Formules dans un langage de programmation par blocs
  • Prévoir la valeur d’une expression avant exécution
  • Boucle inconditionnelle simple (répéter n fois)
  • Analyser et modifier un programme simple

Instructions simples et séquences

Une instruction est un ordre qu'on donne à l'ordinateur. Une séquence est une liste d'instructions à faire l'une après l'autre, dans l'ordre. L'ordinateur exécute chaque étape sans sauter.

Exemple

Pour faire un sandwich : d'abord tu prends le pain, puis tu ajoutes le fromage, enfin tu ajoutes la salade. Si tu changes l'ordre, ce n'est plus bon !

À retenir : Les instructions d'une séquence s'exécutent toujours dans l'ordre, une après l'autre.

Entrées et sorties d'un programme

Une entrée est une information que tu donnes au programme (par exemple, tu écris un nombre). Une sortie est le résultat que le programme te donne (par exemple, il affiche un calcul).

Exemple

Sur ta calculatrice : tu entres 5 + 3 (entrée), et elle affiche 8 (sortie).

À retenir : Entrée = ce qu'on donne au programme ; Sortie = ce qu'il nous renvoie.

Formules dans un langage de programmation par blocs

Une formule en programmation par blocs permet de faire des calculs mathématiques. On utilise des blocs pour écrire nombre1 + nombre2 ou nombre1 * nombre2 (le * remplace le × des maths).

Exemple

Pour calculer l'argent reçu : tu assembles un bloc qui fait (montant reçu) + (argent gagné).

À retenir : Une formule de programmation par blocs fonctionne comme une formule mathématique normale.

Prévoir la valeur d'une expression avant exécution

Avant de lancer un programme, tu peux calculer mentalement ou sur papier quel résultat il va donner. C'est comme faire le calcul à la main pour vérifier.

Exemple

Si le programme dit : prendre 10, ajouter 5, multiplier par 2, tu peux calculer : $10 + 5 = 15$, puis $15 \times 2 = 30$. Le résultat sera 30.

À retenir : On peut toujours prévoir le résultat en exécutant le programme pas à pas mentalement.

Boucle inconditionnelle simple (répéter n fois)

Une boucle est un bloc qui répète une action plusieurs fois. Inconditionnelle signifie qu'on répète exactement le nombre de fois qu'on a choisi, sans condition.

Exemple

Pour colorier un dessin : plutôt que de tracer 4 carrés manuellement, tu dis « répète 4 fois : trace un carré ». L'ordinateur le fait automatiquement 4 fois.

À retenir : Répéter n fois permet de faire moins de travail en écrivant une seule fois l'action à répéter.

Analyser et modifier un programme simple

Analyser un programme c'est lire et comprendre ce qu'il fait. Modifier un programme c'est le changer pour qu'il fasse quelque chose de différent, ou pour le corriger s'il y a une erreur.

Exemple

Tu regardes un programme qui dessine un carré, tu comprends qu'il répète 4 fois la même action. Puis tu le modifies pour que ce soit un triangle en changeant le nombre de répétitions (4 devient 3) et l'angle de rotation (90° devient 120°).

À retenir : On peut toujours lire et changer un programme existant pour l'adapter à nos besoins.

Les points clés

  • Une séquence exécute les instructions une après l'autre, dans l'ordre donné.
  • Les entrées et les sorties sont les informations qui entrent et sortent du programme.
  • Une boucle répète n fois la même action pour éviter de l'écrire plusieurs fois.
  • On peut prévoir le résultat d'un programme en faisant le calcul étape par étape.
  • Analyser c'est comprendre ; modifier c'est changer un programme existant.

L'essentiel

La pensée informatique permet de résoudre des problèmes en donnant des instructions précises à un ordinateur, en les organisant en séquence ou en utilisant des boucles pour répéter une action.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Un programme fait ceci : prendre le nombre 3, ajouter 7, puis multiplier le résultat par 2. Sans lancer le programme, calcule quel nombre tu vas obtenir.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Voici un programme par blocs : répète 3 fois [avance de 50 pixels, tourne à droite de 120°]. Que va dessiner ce programme ?

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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