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Programmation Scratch et Python en 5ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de programmation scratch et python pour les élèves de 5ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Algorithmique : séquence, boucle, condition
  • Programmation par blocs avec Scratch
  • Introduction à Python : variables, affichage, saisie
  • Débogage et test d'un programme
  • Projet : créer un mini-jeu ou animer un scénario

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Un algorithme est une suite d'instructions précises qu'on donne à un ordinateur pour résoudre un problème. C'est comme une recette de cuisine : on suit les étapes dans l'ordre pour obtenir le résultat.

Exemple

Quand tu utilises Google Maps pour trouver ton chemin, l'algorithme calcule la meilleure route en suivant des instructions étape par étape.

À retenir : Un algorithme est une liste d'ordres à suivre dans l'ordre pour faire quelque chose.

La séquence : faire les choses dans l'ordre

Une séquence est une suite d'instructions qu'on exécute l'une après l'autre, dans l'ordre. Chaque instruction se fait quand la précédente est terminée.

Exemple

Pour te préparer le matin : d'abord tu te lèves, puis tu te laves, ensuite tu t'habilles, enfin tu prends ton petit-déjeuner. Si tu changes l'ordre, ça ne marche pas !

À retenir : En séquence, les instructions s'exécutent une par une, dans l'ordre écrit.

La boucle : répéter sans se fatiguer

Une boucle permet de répéter les mêmes instructions plusieurs fois sans les réécrire. On dit combien de fois on veut les répéter ou jusqu'à quand.

Exemple

Quand tu fais des pompes, tu répètes le même mouvement 10 fois. Au lieu de l'écrire 10 fois, tu dis juste : 'répète 10 fois'.

À retenir : Une boucle répète des instructions plusieurs fois automatiquement.

La condition : faire un choix

Une condition permet au programme de faire un choix : SI quelque chose est vrai, on fait une action, SINON on en fait une autre. C'est comme poser une question.

Exemple

Sur ton téléphone : SI la batterie est faible, ALORS affiche une alerte rouge, SINON affiche vert. Le téléphone fait un choix selon la situation.

À retenir : Une condition (SI...ALORS...SINON) permet au programme de prendre des décisions.

Scratch : programmer avec des blocs

Scratch est un langage de programmation visuel où on assemble des blocs colorés comme des Lego pour créer un programme. Pas besoin d'écrire du texte compliqué.

Exemple

Dans Scratch, tu peux faire bouger un personnage en cliquant sur des blocs bleus, rouges et jaunes, puis tu cliques sur 'Exécuter' pour voir le résultat.

À retenir : Scratch permet de programmer en assemblant des blocs visuels, c'est facile et amusant.

Python : programmer en écrivant du texte

Python est un langage de programmation où on écrit des instructions en anglais simple. C'est plus proche de la vraie programmation que Scratch, mais plus facile que d'autres langages.

Exemple

En Python, pour afficher 'Bonjour', on écrit : print('Bonjour'). C'est du vrai code informatique.

À retenir : Python est un langage de programmation où on écrit des instructions en texte.

Les variables : stocker des informations

Une variable est une petite boîte qui stocke une information (un nombre, du texte, etc.). On lui donne un nom pour pouvoir la retrouver et l'utiliser plus tard.

Exemple

Imagine une variable 'age' qui contient 12. Plus tard dans le programme, tu peux utiliser cette information : 'Dans 5 ans, tu auras age + 5 = 17 ans'.

À retenir : Une variable est une boîte nommée qui stocke une valeur qu'on peut utiliser dans le programme.

L'affichage : montrer le résultat

L'affichage permet au programme de montrer un message ou un résultat à l'écran. C'est la façon de communiquer avec l'utilisateur.

Exemple

Quand tu joues à un jeu vidéo et que tu vois 'Vous avez gagné !' à l'écran, c'est un affichage. Le programme te montre le résultat.

À retenir : L'affichage montre des messages ou des résultats à l'écran pour que l'utilisateur les voie.

La saisie : demander à l'utilisateur

La saisie permet au programme de demander une information à l'utilisateur (son nom, son âge, etc.) et de la stocker dans une variable pour l'utiliser.

Exemple

Un jeu te demande 'Quel est ton nom ?' et tu tapes ta réponse. Le programme récupère ce que tu as écrit et l'utilise pour te saluer.

À retenir : La saisie permet au programme de demander une information à l'utilisateur et de la récupérer.

Le débogage : trouver et corriger les erreurs

Le débogage est l'action de trouver les erreurs dans un programme et de les corriger. Quand le programme ne fait pas ce qu'on veut, on cherche le problème.

Exemple

Si ton jeu affiche 'Erreur' au lieu de compter les points, tu dois chercher où est le problème dans le code et le corriger.

À retenir : Le débogage consiste à trouver les erreurs dans un programme et à les corriger.

Tester un programme : vérifier que ça marche

Tester un programme, c'est l'exécuter et vérifier qu'il fait exactement ce qu'on veut. On essaie différentes situations pour s'assurer qu'il n'y a pas de problèmes.

Exemple

Avant de lancer un jeu vidéo, les développeurs le testent des centaines de fois pour vérifier qu'il n'y a pas de bugs.

À retenir : Tester un programme, c'est l'exécuter pour vérifier qu'il fonctionne correctement dans tous les cas.

Créer un mini-jeu ou un scénario

C'est un projet complet où tu combines tout ce que tu as appris : variables, boucles, conditions, affichage et saisie pour créer quelque chose d'interactif et amusant.

Exemple

Tu peux créer un jeu de devinette : l'ordinateur pense à un nombre, tu le devines, et le programme te dit si c'est plus grand ou plus petit. Ou animer une histoire avec des personnages qui se déplacent.

À retenir : Un mini-jeu ou un scénario combine toutes les notions pour créer un programme interactif et amusant.

Les points clés

  • Un algorithme est une suite d'instructions précises à suivre dans l'ordre
  • Les trois structures principales sont : la séquence (ordre), la boucle (répétition) et la condition (choix)
  • Scratch utilise des blocs visuels, Python utilise du texte, mais les deux permettent de programmer
  • Les variables stockent des informations, la saisie les récupère, l'affichage les montre
  • Le débogage et les tests permettent de corriger les erreurs et de vérifier que le programme fonctionne

L'essentiel

La programmation, c'est donner des instructions précises à un ordinateur en utilisant des séquences, des boucles et des conditions pour résoudre un problème ou créer quelque chose d'interactif.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Écris un algorithme en français pour faire un sandwich au jambon-fromage. Utilise les mots : D'ABORD, ENSUITE, PUIS, ENFIN pour montrer la séquence.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

En Python, écris un programme qui demande à l'utilisateur son nom et son âge, puis affiche : 'Bonjour [nom], tu as [âge] ans.' Utilise input() pour la saisie et print() pour l'affichage.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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