Technologie · 5ème · Programme officiel

Concevoir, écrire, tester et mettre au point un programme en 5ème

Cours complet, points clés à retenir et exercices d'entraînement de concevoir, écrire, tester et mettre au point un programme pour les élèves de 5ème. Conforme au programme officiel.

Réviser notion par notion

Ce que tu vas réviser

  • Algorithmique : séquence, boucle, condition
  • Programmation par blocs avec Scratch
  • Débogage et test d'un programme
  • Projet : créer un mini-jeu ou animer un scénario

La séquence : faire les choses dans l'ordre

Une séquence est une liste d'instructions qu'on doit faire l'une après l'autre, dans un ordre précis. Si tu changes l'ordre, le résultat change.

Exemple

Pour te préparer le matin : d'abord tu te lèves, ensuite tu prends une douche, puis tu t'habilles, enfin, tu prends ton petit-déjeuner. Si tu t'habilles avant la douche, ce n'est pas bon !

À retenir : Les instructions d'une séquence doivent toujours être dans le bon ordre pour que ça marche.

La boucle : répéter les mêmes actions

Une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions sans les réécrire. Au lieu d'écrire 10 fois la même chose, tu dis : « répète 10 fois ».

Exemple

Quand tu laves tes vêtements, tu répètes le même mouvement (frotter) plusieurs fois. Avec une boucle en programmation, tu dis « répète 10 fois : frotter » au lieu de l'écrire 10 fois.

À retenir : Une boucle permet de faire gagner du temps en répétant une action plusieurs fois automatiquement.

La condition : faire un choix selon la situation

Une condition permet au programme de faire un choix : SI c'est vrai, il fait une chose, SINON il fait une autre chose.

Exemple

Sur ton téléphone : SI la batterie est inférieure à 20 %, il te prévient en rouge, SINON il reste normal. Le programme regarde la situation et choisit quoi faire.

À retenir : Une condition vérifie quelque chose et fait une action différente selon le résultat.

Programmer avec des blocs dans Scratch

Scratch est un programme où tu construis ton code en emboîtant des blocs colorés comme des Lego, au lieu d'écrire du texte. C'est plus facile à comprendre.

Exemple

Pour faire bouger un personnage à l'écran, tu prends le bloc « avancer de 10 pas » et tu l'accroches sous un bloc événement comme « quand le drapeau vert est cliqué » (ou tu cliques directement sur le bloc) : le personnage se déplace alors. Un bloc simplement posé dans la zone de code ne s'exécute pas tout seul.

À retenir : Scratch utilise des blocs à assembler pour programmer, c'est comme construire avec des Lego.

Déboguer et tester son programme

Déboguer, c'est trouver et corriger les erreurs (les bugs) dans un programme. Tester, c'est vérifier que tout fonctionne comme prévu.

Exemple

Tu crées un jeu et quand tu le lances, le personnage ne saute pas assez haut. Tu cherches le problème (bug), tu le corriges (tu débogues), puis tu relances le jeu pour vérifier que c'est bon (test).

À retenir : Pour avoir un bon programme, il faut le tester régulièrement et corriger les erreurs qu'on trouve.

Créer un mini-jeu ou un scénario animé

Un projet final où tu mets tout ensemble : créer un vrai programme qui fait quelque chose d'utile ou d'amusant, comme un petit jeu ou une histoire interactive.

Exemple

Créer un jeu où tu dois attraper des fruits qui tombent avec ta souris, ou animer une histoire où des personnages se parlent et se déplacent.

À retenir : Un projet réussi combine les séquences, boucles, conditions et tests pour créer quelque chose de complet.

Les points clés

  • Une séquence est un ordre précis d'instructions à suivre l'une après l'autre
  • Une boucle répète les mêmes instructions plusieurs fois sans les réécrire
  • Une condition fait un choix : SI une chose est vraie, on fait A, SINON on fait B
  • Scratch utilise des blocs colorés qu'on assemble pour programmer
  • Déboguer = trouver et corriger les erreurs dans un programme
  • Tester = vérifier que le programme fonctionne correctement
  • Un projet doit être complet, fonctionnel et sans erreurs

L'essentiel

Pour programmer efficacement, tu dois écrire des instructions dans le bon ordre (séquence), les répéter si besoin (boucle), faire des choix selon la situation (condition), et toujours tester et corriger tes erreurs.

Exercices d'entraînement

Entraîne-toi sur ces exercices, puis fais-toi corriger pas à pas par le tuteur.

Exercice 1

Tu veux programmer un jeu où un chat doit attraper une souris. Le chat se déplace vers la droite 10 fois. Écris la séquence d'actions en Scratch en utilisant une boucle. Quel bloc Scratch utilises-tu pour répéter ?

Corrige cet exercice avec le tuteur →

Exercice 2

Tu crées un programme où un personnage saute, mais quand tu le testes, il ne saute pas du tout. C'est un bug. Comment tu ferais pour le trouver et le corriger ? Propose les étapes.

Corrige cet exercice avec le tuteur →

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