Modularité et conception logicielle en Terminale
Modularité et conception logicielle, c'est une notion de nsi du chapitre « Programmation orientée objet et mise au point », au programme de Terminale. Voici le cours, un exemple et de quoi t'entraîner.
Modularité et conception logicielle : le cours
La modularité consiste à diviser un grand programme en petites parties indépendantes (modules, classes) qui communiquent entre elles. Chaque partie a une responsabilité claire. C'est plus facile à comprendre, tester et maintenir.
Exemple
Un jeu vidéo : au lieu d'une énorme classe « Jeu », on crée des classes séparées « Joueur », « Ennemi », « Plateau », « Collision », « Graphique ». Chacune gère sa propre logique. Le code est bien organisé et réutilisable.
À retenir
Un bon code est modulaire : divisé en petites pièces bien définies qui travaillent ensemble.
S'entraîner sur modularité et conception logicielle
Fais l'exercice, puis demande au tuteur de te corriger pas à pas.
Exercice 1
Créez une classe « Utilisateur » pour un réseau social avec les attributs privés « nom », « email », « dateInscription ». Implémentez une méthode publique « afficherProfil() » qui retourne les infos. Ajoutez dans le constructeur une assertion qui vérifie que le nom n'est pas vide. Écrivez un test unitaire pour vérifier que le profil s'affiche correctement.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Exercice 2
Un jeu de plateforme a besoin d'une classe « Joueur » et d'une classe « Plateforme ». Le Joueur a une position (x, y) et une santé. La Plateforme a une position et une largeur. Écrivez une méthode « deplacer() » dans Joueur avec une assertion qui vérifie que la nouvelle position est valide (pas négative). Concevez les classes de façon modulaire : chacune gère ses responsabilités. Écrivez un test pour vérifier qu'un déplacement invalide déclenche l'assertion.
Corrige cet exercice avec le tuteur →Cette notion fait partie du chapitre Programmation orientée objet et mise au point (NSI Terminale).